"O trabalho pedagógico e o uso de computadores na escola"
O uso do computador na escola necessita vencer
as fronteiras do educar convencional, possibilitando ou construindo novas estratégias que possam renovar a forma de se trabalhar os conteúdos programáticos. A informática na
educação possibilita ao educando a construção do seu conhecimento, transformando
a sala de aula num espaço real de interação, de troca de resultados, e adaptando
os dados à realidade do educando.
Não se
discute mais, o uso ou não do computador nas escolas; pois a informática é uma
realidade na vida social de praticamente senão em todas as áreas. No entanto, a
questão é como a informática pode ser utilizada de forma a auxiliar o trabalho pedagógico.
Para responder esta questão, é preciso eliminar
alguns paradgmas essenciais: vencer o preconceito com relação à máquina
(computador); e, elaborar um plano que contenha as principais necessidades
pedagógicas em sala de aula, esta listagem poderá ser resolvida com a ajuda de
um especialista, e o computador terá como atendê-la.
Os computadores
nada mais são do que o meio e não o fim, isto é, eles são somente solucionadores
de problemas; mas que sozinhos não fazem nada, e só podem se tornar úteis com a
ajuda de um bom especialista - nesta situação, o professor pois é ele quem detém
o conhecimento teórico.
A introdução do computador, no ambiente escolar,
é hoje uma necessidade para o crescimento de uma pedagogia inovadora, assentada
na capacidade de educadores propensos a didáticas renovadas. E, a importância do
papel do educador neste processo informatizado está em se conscientizar de que
não é ele quem deve indicar o que é próprio de cada educando, mas sim é papel
dele estar constantemente atento ao poder de cada um.
Então, se o educador não
se colocar dentro de seu tempo e caminhar em direção ao desenvolvimento, ficará
muito difícil gerar uma atuação docente de qualidade.
Um componente muito importante neste
processo é o educando, ele é antes de tudo o fim. É para ele que se aplica o
desenvolvimento das práticas educativas, com objetivo de levá-lo a se inteirar e
a construir seu conhecimento, através da interatividade com o ambiente de
aprendizagem. O educando é participante ativo nesse processo de aprendizagem,
interagindo e tendo claro os objetivos do aprendizado.
Tendo visto estas necessidades, as atividades pedagógicas devem promover uma construção cooperativa dos conhecimentos, desenvolvendo no aluno uma
consciência crítica e assim revolucionar o processo pedagógico, deixando-o mais
interativo e com atualizações constantes.
terça-feira, 20 de novembro de 2012
segunda-feira, 19 de novembro de 2012
CONHECIMENTO LÓGICO-MATEMÁTICO
Objetivo:
Conteúdo:
Público Alvo: 1º e 2º período da Educação Infantil, na faixa etária de 4, 5 e 6 anos
Desenvolvimento da Atividade:
Avaliação
Objetivo:
- vivenciar situações onde o uso e a prática social da matemática estejam presentes;
- interligar as áreas do conhecimento através de estratégias que permitam às crianças desenvolver suas habilidades;
Conteúdo:
- construção do número na Educação Infantil
Público Alvo: 1º e 2º período da Educação Infantil, na faixa etária de 4, 5 e 6 anos
Desenvolvimento da Atividade:
- Roda de conversa com alunos apresentando alguns números;
- Com o auxilio de palitinhos pedir para que as crianças façam um bolo com 10 palitinhos, contando um por um até chegar em 10;
- Roda de conversa para que as crianças expressem como elas fizeram para contar os palitinhos;
- Depois pedir para que as crianças contem qtos bolinhos de 10 palitinhos ela fizeram;
- Depois de trabalhar a noçao de quantidade e unidade, a professora com o auxílio de um jogo de matemática, coloque as crianças sentadas em duplas para jogar no computador;
- Acessar o site da Discovery Kids/jogos e escolher um jogo matemático que se chama números e desafios;
Avaliação
- Após completar todas essas etapas, a professora deverá avaliar todos os seu alunos de forma continua e processual;
- Caso uma criança apresentar mais dificuldade que a outra, a professora deverá fazer a intervenção necessária para que o aluno avançe no seu processo de construção da noção de números e quantidades;
domingo, 4 de novembro de 2012
ATIVIDADE DE LINGUAGEM ORAL E ESCRITA
Proposta e Atividade: Usar os jogo Laboratório das Sílabas.
Objetivo: Compreender a relação letra son
Publico: crianças de 5 e 6 anos que estão no processo de alfabetização, turmas de 1º e 2º períodos.
Material utilizado: Um data show, um computador e caixas de son
Etapas de desenvolvimento
1ª etapa: Com a ajuda do data show e do computador, a professora utiliza a internet para entrar no jogo, logo em seguida ela apresenta o jogo para a turma e as suas regras.
2ª etapa: As crianças começam a jogar, e a partir disso elas começam a interagir com jogo formando sílabas associando o som com as palavras formadas.
3ª etapa: Depois que a turma aprende a jogar, a professora faz uma roda de conversa, para socializar o jogo com as crianças e pedir para q elas deêm a sua opinião sobre o jogo.
4ª etapa: Processo de avaliação; após a processo pede para que os alunos escrevam numa folha de papel A4 as palavras que elas conseguiram formar, através do jogo. Depois que as crianças entregam a atividade a professora analisa quais foram as crianças que necessitam de uma intervenção, para que elas avançem no seu processo de leitura e escrita.
Proposta e Atividade: Usar os jogo Laboratório das Sílabas.
Objetivo: Compreender a relação letra son
Publico: crianças de 5 e 6 anos que estão no processo de alfabetização, turmas de 1º e 2º períodos.
Material utilizado: Um data show, um computador e caixas de son
Etapas de desenvolvimento
1ª etapa: Com a ajuda do data show e do computador, a professora utiliza a internet para entrar no jogo, logo em seguida ela apresenta o jogo para a turma e as suas regras.
2ª etapa: As crianças começam a jogar, e a partir disso elas começam a interagir com jogo formando sílabas associando o som com as palavras formadas.
3ª etapa: Depois que a turma aprende a jogar, a professora faz uma roda de conversa, para socializar o jogo com as crianças e pedir para q elas deêm a sua opinião sobre o jogo.
4ª etapa: Processo de avaliação; após a processo pede para que os alunos escrevam numa folha de papel A4 as palavras que elas conseguiram formar, através do jogo. Depois que as crianças entregam a atividade a professora analisa quais foram as crianças que necessitam de uma intervenção, para que elas avançem no seu processo de leitura e escrita.
Obra escolhida:
§ Candido Portinari ( Guerra e Paz)
Turma:
2º período da Educação Infantil;
Idade:
5 e 6 anos;
Duração:
3 aulas
Objetivo:
Analisar, indentificar e construir pinturas a partir da observação de obra de arte sobre as crianças registradas na obra;
Desenvolvimento:
1º
momento: A partir de uma tempestade cerebral,
organizar uma roda de conversa com as para a apresentação das obras via data show, em seguida
a professora deve dirigir-se ao site das obras de Candido Portinari, mais precisamente Guerra e Paz. Perguntar para o grupo a sua opinião a acerca das obras;
2º
momento:
Fazer uma breve leitura para as crianças sobre o autor das obras;
3º
momento: Em sala especializada de Arte, cada
criança irá construir e pintar individualmente a sua própria obra de arte,
fundamentando-se no que foi exposto sobre a obra de Arte nas roda de
conversa.
Material:
§ Telas
específicas para pinturas;
§ Avental
e pinceis de várias espessuras;
§ Tintas
de cores diferentes não tóxicas;
quarta-feira, 31 de outubro de 2012
O jogo das vogais pode ser utilizados por professsores da Educação Infantil, mais especificamente 1º e 2º períodos. De acordo com os critérios de avaliação de Adriana Zardini e Flávia Lamounier, para que a interação e a construção do conhecimento possa ser siginficativa para os alunos, os Softwers devem estimular e criar possibilidades de desafios para os pequenos. Sendo assim os professores, devem conhecer os jogos e analisá-los se eles são ou não adequados à sua proposta pedagogica.
O jogo das vogais é um SE que possibilidade a criança a intergir com figura das inciais das letras, a partir daí o jogo apresenta desenhos e a criança tem que descobrir qual é a figura que começa com a vogal.
Portanto o jogo estimula e desafia a criança a conhecer as vogais, compreender o sistema letra/som e também trabalha a escrita da palavra.
quarta-feira, 19 de setembro de 2012
Jogo Puzzle - Amazônia
Nesse divertido Jogo de Puzzle, a criança terá que usar seu raciocínio para montar o quebra-cabeça.
São três divertidos desenhos para escolher e montar com o tema Rio Amazonas Você sabia que o Rio Amazonas é o maior rio, representando toda água do planeta?
Este jogo possibilita a interação entre o aluno e jogo, favorencendo o raciocínio, a interatividade, a construção de competências, enfatizando a criança como sujeito do processo educacional;
Jogo Colorir - Flores Tropicais
Neste divertido jogo de colorir, a criança irá usar toda sua imaginação para pintar os desenhos relacionados ao tema Flores Tropicais. São três lindos desenhos, para a criança escolher e se divertir!
Características:
- Ativa a memória visual
- Identificação de cores
- Desenvolve a criatividade
- Ativa a coordenação motora
A eficiência destas ferrament as didáticas na educação depende dos critérios didáticos e qualitativos adotados pelos professores e que esses recursos computacionais didáticos não têm a função de substituir completamente os equipamentos reais utilizados na vida profissional, eles são um de auxiliá- lo na mediação de processo de ensino - aprendi zagem, como também,
estimular os futuros profissionais a interagir com os recursos provenientes do avanço tecnológico e do mundo globalizado.
quarta-feira, 12 de setembro de 2012
O uso do software educativo tem como objetivo introduzir o computador na vida das crianças, se tornando uma maneira diferente, agradável e adequada ao desenvolvimento de cada uma delas. Os alunos vão explorar atividades que envolvem letras, números, formas e cores. Os jogos oferecem um mundo lúdico interativo, envolvente e colorido, estimulando o aprendizado de maneira divertida.
O computador incentiva a criança a descobrir novas maneiras de aprendizagem. O teclado por exemplo desenvolve habilidades de digitação, diminuindo assim dificuldades na escrita das palavras e desenvolvendo a locomoção motora. A introdução da informática no conteúdo pedagógico nas escolas, oferece as nossas crianças o conhecimento da máquina, gerando interesse em aprender.
Segue abaixo um modelo de Software Educativo para crianças do 1º ano do Ensino Fundamental.O computador incentiva a criança a descobrir novas maneiras de aprendizagem. O teclado por exemplo desenvolve habilidades de digitação, diminuindo assim dificuldades na escrita das palavras e desenvolvendo a locomoção motora. A introdução da informática no conteúdo pedagógico nas escolas, oferece as nossas crianças o conhecimento da máquina, gerando interesse em aprender.
AVALIAÇÃO DO JOGO: Este jogo permite a interação do aluno com o objeto de conhecimento, que nesse caso é relação da figura com a escrita das palavras. O professor de Ensino Fundamental pode fazer uso dessa ferramenta de trabalho de forma lúdica e assim possibilitar a construção do conhecimento de seus alunos, sendo mediador desse processo.
Assinar:
Postagens (Atom)