terça-feira, 20 de novembro de 2012

"O trabalho pedagógico e o uso de computadores na escola"


O uso do computador na escola necessita vencer as fronteiras do educar convencional, possibilitando ou construindo novas estratégias que possam renovar a forma de se trabalhar os conteúdos programáticos. A informática na educação possibilita ao educando a construção do seu conhecimento, transformando a sala de aula num espaço real de interação, de troca de resultados, e adaptando os dados à realidade do educando.
   Não se discute mais, o uso ou não do computador nas escolas; pois a informática é uma realidade na vida social de praticamente senão em todas as áreas. No entanto, a questão é como a informática pode ser utilizada de forma a auxiliar o trabalho pedagógico. 
    Para responder esta questão, é preciso eliminar alguns paradgmas essenciais: vencer o preconceito com relação à máquina (computador); e, elaborar um plano que contenha as principais necessidades pedagógicas em sala de aula, esta listagem poderá ser resolvida com a ajuda de um especialista, e o computador terá como atendê-la.
Os computadores nada mais são do que o meio e não o fim, isto é, eles são somente solucionadores de problemas; mas que sozinhos não fazem nada, e só podem se tornar úteis com a ajuda de um bom especialista - nesta situação, o professor pois é ele quem detém o conhecimento teórico.
A introdução do computador, no ambiente escolar, é hoje uma necessidade para o crescimento de uma pedagogia inovadora, assentada na capacidade de educadores propensos a didáticas renovadas. E, a importância do papel do educador neste processo informatizado está em se conscientizar de que não é ele quem deve indicar o que é próprio de cada educando, mas sim é papel dele estar constantemente atento ao poder de cada um.
 Então, se o educador não se colocar dentro de seu tempo e caminhar em direção ao desenvolvimento, ficará muito difícil gerar uma atuação docente de qualidade.
        Um componente muito importante neste processo é o educando, ele é antes de tudo o fim. É para ele que se aplica o desenvolvimento das práticas educativas, com objetivo de levá-lo a se inteirar e a construir seu conhecimento, através da interatividade com o ambiente de aprendizagem. O educando é participante ativo nesse processo de aprendizagem, interagindo e tendo claro os objetivos do aprendizado. 
    Tendo visto estas necessidades, as atividades pedagógicas devem promover uma construção cooperativa dos conhecimentos, desenvolvendo no aluno uma consciência crítica e assim revolucionar o processo pedagógico, deixando-o mais interativo e com atualizações constantes.

segunda-feira, 19 de novembro de 2012

CONHECIMENTO LÓGICO-MATEMÁTICO


Objetivo:
  • vivenciar situações onde o uso e a prática social da matemática estejam presentes;
  •  interligar as áreas do conhecimento através de estratégias que permitam às crianças desenvolver suas habilidades;

Conteúdo:

  • construção do número na Educação Infantil

Público Alvo: 1º e 2º período da Educação Infantil, na faixa etária de 4, 5 e 6 anos

Desenvolvimento da Atividade:

  • Roda de conversa com alunos apresentando alguns números;
  • Com o auxilio de palitinhos pedir para que as crianças façam um bolo com 10 palitinhos, contando um por um até chegar em 10;
  • Roda de conversa para que as crianças expressem como elas fizeram para contar os palitinhos;
  • Depois pedir para que as crianças contem qtos bolinhos de 10 palitinhos ela fizeram;
  • Depois de trabalhar a noçao de quantidade e unidade, a professora com o auxílio de um jogo de matemática, coloque as crianças sentadas em duplas para jogar no computador;
  • Acessar o site da Discovery Kids/jogos e escolher um jogo matemático que se chama números e desafios;

Avaliação

  • Após completar todas essas etapas, a professora deverá avaliar todos os seu alunos de forma continua e processual;
  • Caso uma criança apresentar mais dificuldade que a outra, a professora deverá fazer a intervenção necessária para que o aluno avançe no seu processo de construção da noção de números e quantidades; 

domingo, 4 de novembro de 2012

ATIVIDADE DE LINGUAGEM ORAL E ESCRITA

 Proposta e Atividade: Usar os jogo Laboratório das Sílabas.

Objetivo: Compreender a relação letra son

Publico: crianças de 5 e 6 anos que estão no processo de alfabetização, turmas de 1º e 2º períodos.

Material utilizado: Um data show, um computador e caixas de son

Etapas de desenvolvimento

1ª etapa: Com a ajuda do data show e do computador, a professora utiliza a internet para entrar no jogo, logo em seguida ela apresenta o jogo para a turma e as suas regras.

2ª etapa: As crianças começam a jogar, e a partir disso elas começam a interagir com jogo formando sílabas associando o som com as palavras formadas.

3ª etapa: Depois que a turma aprende a jogar, a professora faz uma roda de conversa, para socializar o jogo com as crianças e pedir para q elas deêm a sua opinião sobre o jogo.

4ª etapa: Processo de avaliação; após a processo pede para que os alunos escrevam numa folha de papel A4 as palavras que elas conseguiram formar, através do jogo. Depois que as crianças entregam a atividade a professora analisa quais foram as crianças que necessitam de uma intervenção, para que elas avançem no seu processo de leitura e escrita.

Obra escolhida: 

§  Candido Portinari ( Guerra e Paz)

 
Turma: 2º período da Educação Infantil;

Idade: 5 e 6 anos;

Duração: 3 aulas 

Objetivo: Analisar, indentificar e construir pinturas a partir da observação de obra de arte sobre as crianças registradas na obra;

Desenvolvimento:

1º momento: A partir de uma tempestade cerebral, organizar uma roda de conversa com as para a apresentação das obras via data show, em seguida a professora deve dirigir-se ao site das obras de Candido Portinari, mais precisamente Guerra e Paz. Perguntar para o grupo a sua opinião a acerca das obras;

2º momento:  Fazer uma breve leitura para as crianças sobre o autor das obras;

3º momento: Em sala especializada de Arte, cada criança irá construir e pintar individualmente a sua própria obra de arte, fundamentando-se no que foi exposto sobre a obra de Arte nas roda de conversa.

Material:

§  Telas específicas para pinturas;

§  Avental e pinceis de várias espessuras;

§  Tintas de cores diferentes não tóxicas;

quarta-feira, 31 de outubro de 2012





O jogo das vogais pode ser utilizados por professsores da Educação Infantil, mais especificamente 1º e 2º períodos. De acordo com os critérios de avaliação de Adriana Zardini e Flávia Lamounier, para que a interação e a construção do conhecimento possa ser siginficativa para os alunos, os Softwers devem estimular e criar possibilidades de desafios para os pequenos. Sendo assim os professores, devem conhecer os jogos e analisá-los se eles são ou não adequados à sua proposta pedagogica.

O jogo das vogais é um SE que possibilidade a criança a intergir com figura das inciais das letras, a partir daí o jogo apresenta desenhos e a criança tem que descobrir qual é a figura que começa com a vogal. 

Portanto o jogo estimula e desafia a criança a conhecer as vogais, compreender o sistema letra/som e também trabalha a escrita da palavra.


quarta-feira, 19 de setembro de 2012

Jogo Puzzle - Amazônia


Nesse divertido Jogo de Puzzle, a criança terá que usar seu raciocínio para montar o quebra-cabeça.
São três divertidos desenhos para escolher e montar com o tema Rio Amazonas Você sabia que o Rio Amazonas é o maior rio, representando toda água do planeta?

Jogo Puzzle - Amazônia
 
 
Este jogo possibilita a interação entre o aluno e jogo, favorencendo o raciocínio, a interatividade, a construção de competências, enfatizando a criança como sujeito do processo educacional;
 
 
 
Jogo Colorir - Flores Tropicais

Neste divertido jogo de colorir, a criança irá usar toda sua imaginação para pintar os desenhos relacionados ao tema Flores Tropicais. São três lindos desenhos, para a criança escolher e se divertir!

Características:
  • Ativa a memória visual
  • Identificação de cores
  • Desenvolve a criatividade
  • Ativa a coordenação motora

Jogo Colorir - Flores Tropicais
 

A eficiência destas ferrament as didáticas na educação depende dos critérios didáticos e qualitativos adotados pelos professores e que esses recursos computacionais didáticos não têm a função de substituir completamente os equipamentos reais utilizados na vida profissional, eles são um  de auxiliá- lo na mediação de processo de ensino - aprendi zagem, como também,
estimular os futuros profissionais a interagir com os recursos provenientes do avanço tecnológico e do mundo globalizado.


 

 
 

quarta-feira, 12 de setembro de 2012

O uso do software educativo tem como objetivo introduzir o computador na vida das crianças, se tornando uma maneira diferente, agradável e adequada ao desenvolvimento de cada uma delas. Os alunos vão explorar atividades que envolvem letras, números, formas e cores. Os jogos oferecem um mundo lúdico interativo, envolvente e colorido, estimulando o aprendizado de maneira divertida.

O computador incentiva a criança a descobrir novas maneiras de aprendizagem. O teclado por exemplo desenvolve habilidades de digitação, diminuindo assim dificuldades na escrita das palavras e desenvolvendo a locomoção motora. A introdução da informática no conteúdo pedagógico nas escolas, oferece as nossas crianças o conhecimento da máquina, gerando interesse em aprender.
Segue abaixo um modelo de Software Educativo para crianças do 1º ano do Ensino Fundamental.



AVALIAÇÃO DO JOGO: Este jogo permite a interação do aluno com o objeto de conhecimento, que nesse caso é relação da figura com a escrita das palavras. O professor de Ensino Fundamental pode fazer uso dessa ferramenta de trabalho de forma lúdica e assim possibilitar a construção do conhecimento de seus alunos, sendo mediador desse processo.